Creare una community online: l'esempio di Twitch plays Pokemon

Creare una community online: l'esempio di Twitch plays Pokemon

Era il 2014 quando uno dei miei compagni di università venne da me dicendomi queste parole, quasi fosse una religione in cui dovessi in qualche modo essere integrato, che evidentemente aveva un Pokemon come falso profeta.

2019-01-30

"Flareon è il falso profeta"

"Come?"

"Flareon è il falso profeta, non lo sapevi?"


Era il 2014 quando uno dei miei compagni di università venne da me dicendomi queste parole, quasi fosse una religione in cui dovessi in qualche modo essere integrato, che evidentemente aveva un Pokemon come falso profeta. 

In un certo senso lo era, solo non esattamente nel modo in cui uno si sarebbe aspettato.

Di cosa si stava parlando?

"Twitch plays Pokemon": un progetto creato da un programmatore australiano che modificò alcune funzioni della già nota piattaforma Twitch per permettere agli utenti non solo di guardare una diretta streaming di un gioco, ma direttamente prendere parte al gioco trasmesso.

Come?

Il programmatore ha adattato il videogioco per Game Boy "Pokemon Rosso" per accettare le direttive degli utenti: il programma registrava le mosse indicate dai commenti e le applicava esattamente nell'ordine in cui venivano scritte. 

Se pensate che questo possa avere avuto effetti caotici, avete intuito perfettamente. Se però pensate che questa caoticità abbia allontanato gli utenti, vi sbagliereste. 

Per ridurre la casualità il programmatore decise di passare ad un sistema detto "democratico", in cui il programma avrebbe applicato ogni venti secondi il comando più scelto dagli utenti. 

Il risultato fu una ribellione della community che bloccò il gioco, costantemente votando a maggioranza per il comando di pausa, finché il progettista non tornò sui suoi passi.

Ci sono molte cose sorprendenti da scoprire su questo gioco. 

La prima, che per me rimane la più incredibile, è che la community è stata in grado di finire il gioco, in più mettendoci anche relativamente poco: 16 giorni, 9 ore, 55 minuti e 4 secondi.

La seconda è che in condizione di scegliere, la community di gioco ha deciso per il sistema più caotico anziché propendere per il sistema più veloce per raggiungere il risultato. 

Non a caso: nel sistema "anarchico" ogni direttiva veniva applicata, mentre nel sistema democratico sistematicamente la scelta di alcuni veniva messa in minoranza, rendendoli di fatto esclusi dal gioco.

La terza è il "falso profeta" e tutto quello che orbita attorno a lui. Durante il gioco la casualità creava spesso veri e propri disastri: in una sola giornata, ribattezzata poi "bloody Sunday", 12 Pokemon furono per sbaglio liberati. 

Il peggio però avvenne quando la community fallì nel tentativo di trasformare il Pokemon Eevee nella sua evoluzione di tipo acquatico, trasformandolo invece in Flareon, il Falso profeta, figlio di Eevee, il male assoluto. Fortunatamente nella mitologia della community anche il bene aveva i suoi eroi, rappresentati dall' Helix Fossile e Bird Jesus (sic.).

Comprendo la confusione di chi legge e che non ha assistito all'esperimento. L'esperimento in sé era anche poco divertente da vedere, nel senso che vedere il personaggio del gioco applicare comandi caotici causa lo stesso senso di irritazione di sentire una mosca che continua a sbattere contro il vetro nonostante la finestra sia aperta.

Allora il punto di interesse dov'era?

Banale risposta: la Community.

È inspiegabile il successo dell'esperimento senza considerare la sua community, composta da oltre seicentomila utenti attivi e almeno trentasei milioni di visualizzazioni

È stata la vera forza del gioco, capace di aggregarsi e creare miti apparentemente assurdi ed estremamente divertenti.

Ma proprio sul concetto di comunità digitale bisogna soffermarsi per capire quanto sia cambiato il modo di fruire di uno spettacolo o dell'informazione dalla nascita dei social media in poi, dal momento che è nato un nuovo attore prima non considerato, un qualcosa che potremmo definire "pubblico attivo".

Dal momento che la comunicazione sui social network è basata sul peer to peer, si distingue dai media tradizionali per questo aspetto particolare: avviene per lo più non da uno a molti, ma tra molti e molti, creando quel concetto di rete che per molti di noi oggi è abitudine.

Eppure a ben guardare neanche i social network sono del tutto peer to peer, dal momento che, per quanto ci sforziamo, non tutti siamo in grado di creare lo stesso livelli di contenuti sullo stesso argomento. 

Saprò anche scrivere un pochetto, ma se mi mettessi a condividere le foto delle mie vacanze –usando tutti i filtri possibili e immaginabili- non farei più visualizzazioni di National Geographic. 


Non dipende solo dalla mia inettitudine nell'utilizzo di qualsiasi fotocamera, ma anche dalla notorietà del mio competitor, e dal fatto che tutto sommato, delle foto delle mie vacanze, non interessa a nessuno.


Si potrebbe quindi quasi dire che i social network su certi livelli non differiscano dai media tradizionali, ma lì sta l'errore: la differenza sostanziale sta nei commenti della community. I nostri amici, ma non solo. 

Prendendo una pagina social di un media tradizionale, come un giornale, dobbiamo abituarci al fatto che parte della notizia sono anche i commenti sottostanti.

Se non li leggi godi solo a metà.

Rispondono all'esigenza del pubblico di partecipare, di dare la propria opinione in merito, e ci permettono non solo di essere informati sulla notizia, ma sulle sue possibili interpretazioni, verosimili o meno che siano. 

Per quanto possa sembrare assurdo, una notizia non è tale per i dati che trasmette, ma per l'interpretazione che si dà ad essa, un po' come una cronologia di qualsiasi evento storico non ci permette di capirlo: abbiamo bisogno di qualcuno che ci spieghi quei fatti.

Il pubblico quindi tende a non essere più interessato ad una esperienza se essa non è legata ad una qualche forma di partecipazione diretta. Questo spiega ad esempio il successo dei Live Streaming negli ultimi anni, che va ad influire sul media video in modo alquanto particolare.

Immaginate ora di guardare un film, vi piace, ma alcune scelte di inquadratura non vi convincono. 


Al cinema, potreste commentare solamente con i vostri dirimpettai, a meno che non vogliate farvi odiare da tutto il resto della sala.


Il vostro commento risponderà alla necessità vostra di comunicare, ma non vi permetterà in alcun modo di essere ascoltati dal creatore del film, ancor meno, per ovvi motivi, di ottenere un cambiamento. 

Questo vale anche per i commenti positivi. Mettetevi ad urlare di gusto per incitare il protagonista in una scena importante, e aspettatevi il lancio di pop corn dal resto della sala.

Ed è un peccato, perché né il creatore del film né l'attore saranno informati del vostro gradimento.

Ora immaginate di guardare un video a casa che sta venendo girato nel preciso istante in cui lo osservate, e che vi fa avere un canale di comunicazione diretto con chi lo sta girando, permettendo così di esprimervi nei vostri stati d'animo. 

Se siete abbastanza convincenti, e se altri sono d'accordo, potreste anche ottenere un piccolo cambio del prodotto. In aggiunta, da qualche parte nel mondo, un altro utente collegato potrebbe rispondere ad eventuali dubbi che vi assillano la mente, a cui al cinema magari il vostro compagno di poltrona potrebbe non essere in grado di rispondere.

Funziona meglio?

, perché stimola la forza del pubblico come parte del messaggio, garantendo una maggior fidelizzazione e partecipazione. 

Il senso di poter partecipare crea quindi attaccamento e identificazione, garantendo al nostro messaggio, qualunque esso sia, una efficacia decisamente superiore.

Tornando al nostro falso profeta, penso che le condizioni di coinvolgimento fossero tutte presenti: la possibilità di intervento, un gruppo di persone con cui commentare, un obiettivo comune da realizzare.

Non diversamente dal funzionamento di una azienda

in cui la presenza di una mission condivisa da parte di tutti i suoi organi permette di raggiungere risultati sicuramente superiori rispetto a situazioni in cui essa è solo un insieme di persone casualmente ritrovatasi a lavorare per una stessa entità.

Per questo Teyuto offre alle aziende degli strumenti validi per trasformare i propri messaggi in visioni condivise da parte di tutti i soggetti interni, in modo da aiutarli ad essere più di un insieme di nomi in un organigramma, ma una forza organica in grado di muoversi verso gli stessi obiettivi come una comunità coesa

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